วัน: 16 ธันวาคม 2021

► Metaverse มาแล้วต้องระวังตรงไหน!? Kaspersky แนะ 5 จุดปกป้องข้อมูลตัวตนดิจิทัล

แคสเปอร์สกี้ (Kaspersky) มองทุกคนต้องเตรียมพร้อมปกป้องข้อมูลตัวตนดิจิทัลท่ามกลางกระแสความสนใจในเมตาเวิร์ส (Metaverse) ย้ำ 5 มุมมองต้องรู้เพื่อให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคำนึงถึงความปลอดภัยของอวาตาร์ดิจิทัล และภัยคุกคามที่อาจเกี่ยวข้องกับ Metaverse

มุมมองที่ 1 คือการโจรกรรมข้อมูลตัวตนและการยึดบัญชีโดยแอนะล็อกเข้ากับโซเชียลเน็ตเวิร์กและเกมที่มีผู้เล่นหลายคน แคสเปอร์สกี้มองว่าอาจทำให้เกิดการสูญเสียข้อมูลส่วนบุคคล (เช่น ข้อมูลการติดต่อ หรือ meta-analogue) ซึ่งอาจนำไปสู่การแบล็กเมล์

“นอกจากนี้ ยังมีการขโมยสกุลเงินเสมือน เงินตราจริง หรือเงินคริปโตจากบัตรและวอลเล็ตที่เชื่อมโยงกับบัญชีหรือสิ่งของเสมือนจริงราคาแพง เช่น สกินหรือเครื่องแต่งกาย รวมถึงการใช้อวาตาร์เพื่อฉ้อโกง เช่น การขอยืมเงินจากเพื่อนและครอบครัว”

แคสเปอร์สกี้อธิบายว่า ผู้คนสามารถเชื่อมต่อกับ metaverse เป็นรูปอวาตาร์และทำทุกอย่างราวกับว่ากำลังอยู่ในโลกแห่งความจริง ทั้งค้นหาข้อมูล สื่อสารพูดคุย ชอปปิ้งและไปทำงาน แต่ในขณะเดียวกัน ก็สามารถหลีกหนีจากความเป็นจริงและอาศัยอยู่ในจักรวาลเสมือนจริงได้ อวตารของมนุษย์ใน metaverse สามารถเป็นอะไรก็ได้ตามต้องการ สามารถเป็นเจ้าของสิ่งใดด็ได้ และความตายไม่ได้มีความหมายเหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง

“ตัวอย่างบางส่วนของโลกดิจิทัลในวัฒนธรรมสมัยนิยม ก็คือ ภาพยนตร์ไตรภาค The Matrix หรือ Ready Player One ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเกมออนไลน์ OASIS ที่มีผู้เล่นหลายคนได้กลายเป็นแอนะล็อกของ metaverse โดยนอกจากจักรวาลที่แยกจากกันแล้ว ภาพเสมือนจริงก็ค่อยๆ กลายเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงสมัยใหม่ไปแล้ว ในสหรัฐอเมริกา มีการเปิดตัวรายการ Alter Ego ซึ่งผู้เข้าแข่งขันร้องเพลงที่ด้านหลังเวที และให้เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวสร้างภาพอวาตาร์ดิจิทัลแทนที่ตัวเอง”

มุมมองที่ 2 ที่แคสเปอร์สกี้ชี้ว่าต้องระวังคือเรื่องวิศวกรรมสังคม (social engineering) เช่นเดียวกับบริการแอปหาคู่ แคสเปอร์สกี้มองว่าปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งคือจะต้องมีแอนะล็อกของ metaverse ที่มีความคล้ายคลึงกัน ผู้คนในโลกเสมือนจริงอาจไม่ได้เป็นอย่างที่บอกไว้ หรืออาจไม่ได้มีเจตนาที่ดี ซึ่งสามารถนำไปสู่แผนการตกเหยื่อ (catfishing) การแอบอ้างหรือสร้างตัวตนปลอมเพื่อพูดคุยปฏิสัมพันธ์ การสะกดรอยตามและกลั่นแกล้งทางออนไลน์ (stalking and doxing) แคสเปอร์สกี้และเอ็นแท็บได้พัฒนาหลักสูตรเกี่ยวกับวิธีการป้องกันตัวเองและจัดการกับการล่วงละเมิด รวมถึงอันตรายอื่นๆ ขณะที่เปลี่ยนจากโลกเสมือนจริงไปสู่โลกแห่งความจริง

มุมมองที่ 3 คือปัญหาความเป็นส่วนตัว เนื่องจาก metaverse มีความเหมือนโซเชียลมีเดียแต่เป็นโลกความเป็นจริงเสมือน ผู้ใช้ต้องระมัดระวังและปกป้องข้อมูลส่วนบุคคลของตน (เช่น ข้อมูลหนังสือเดินทาง หมายเลขตั๋วต่างๆ)

มุมมองที่ 4 คือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับบล็อกเชน หากใน Decentraland ตัวตนของผู้ใช้ถูกสร้างขึ้นบนวอลเล็ต ก็ยิ่งจำเป็นต้องป้องกัน

มุมมองที่ 5 คือเด็กและเยาวชนก็เป็นผู้ใช้ metaverse เป็นประจำ (active user) เช่นกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นคือเกม Roblox ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่เด็กและเยาวชนมาเป็นเวลานาน ดังนั้น การคาดการณ์และการรับรองความปลอดภัยจากอาชญากรจึงเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน เพราะใน VR มีความเสี่ยงเรื่องการเผชิญหน้ากับผู้กระทำความผิด

ที่มา : https://mgronline.com/cyberbiz/detail/9640000124086